什么是整洁代码
优雅和高效的代码。代码逻辑应当直接了当,叫缺陷难以隐藏;尽量减少依赖关系,使之便于维护;依据某种分层战略完善错误处理代码;性能调至最优,省得引诱别人做没规矩的优化,搞出一堆混乱来。整洁的代码只做好一件事。
糟糕的代码想做太多事,它意图混乱、目的含混。整洁的代码力求集中。每个函数、每个类和每个模块都全神贯注于一事,完全不受四周细节的干扰和污染。
整洁的代码简单直接。整洁的代码如同优美的散文。整洁的代码从不隐藏设计者的意图,充满了干净利落的抽象和直截了当的控制语句。
消除重复和提高表达力, 只要铭记这两点,改进脏代码时就会大有不同。
我们在写代码时,读与写花费时间的比例超过10:1. 写新代码时,我们一直在读旧代码。既然比例如此之高,我们就想让读的过程变得轻松,即便那会使得编写过程更难。
这事概无例外。不读周边代码的话就没法写代码。编写代码的难度,取决于读周边代码的难度。想要干得快,想要早点做完,想要轻松写代码,先让代码易读吧。
有意义的命名
名副其实
变量、函数或类的名称应该已经答复了所有的大问题。它该告诉你,它为什么会存在,它做什么事,应该怎么用。如果名称需要注释来补充,那就不算是名副其实。
代码示例:
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public List<int[]> getThem()
{
List<int[]> list1 = new ArrayList<int[]>();
for (int[] x: theList)
if (x[0] == 4)
list1.add(x);
return list1;
}
上面这段代码里面没有复杂的表达式。空格和缩进中规中矩。只用到三个变量和两个常量,但仍然难以说明这段代码要做什么事。
问题不在于代码的简洁度,而是在于代码的
- theList 中是什么类型的东西?
- theList 零下标条目的意义是什么?
- 值4的意义是什么?
- 我怎么使用返回的列表?
问题的答案没体现在代码段中,可那就是它们应该在的地方。
函数
短小
函数的第一规则是要短小。第二条规则是还要更短小。
if语句、else语句、while语句等,其中的代码块应该只有一行。该行大抵应该是一个函数调用语句。
函数的缩进层级不该多于一层或两层。
只做一件事
函数应该做一件事。做好这件事。只做这一件事
如果函数只是做了该函数名下同一抽象层上的步骤,则函数只做了一件事。
要判断函数是否不止做了一件事,还有一个方法,就是看是否能再拆出一个函数,该函数不仅只是单纯地重新诠释其实现。
每个函数一个抽象层级
自顶向下读代码: 向下规则
程序就像是一系列To起头的段落, 每一段都描述当前抽象层级, 并引用位于下一抽象层级的后续To起头段落。
To include the setups and teardowns, we include setups, then we inlude the test page content, and then we include the teardowns.
To include the setups, we include the suite setup if this is a suite, then we include the regular setup.
To include the suite setup, we search the parent and add an include statement.
To search the parent…
函数参数
最理想的参数数量是零, 其次是一, 再次是二, 应尽量避免三。
标识参数丑陋不堪。向函数传入布尔值显示的表明本函数不止做一件事。如果标识为true将会这样做, 标识为false则会那样做。
如果函数看来需要两个、三个或三个以上参数, 就说明其中一些参数应该封装为类了。
分隔指令与询问
函数要么做什么事,要么回答什么事, 但两者不可兼得。
使用异常替代返回错误代码
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if (deletePage(page) == E_OK)
{
if (registry.deleteReference(page.name) == E_OK)
{
if (configKeys.deleteKey(page.name.makeKey()) == E_OK)
{
logger.log("page deleted");
}
else
{
logger.log("configKey not deleted");
}
}
else
{
logger.log("deleteReference from registry failed");
}
}
else
{
logger.log("delete failed");
return E_ERROR;
}
如果使用异常替代返回错误码, 错误处理代码就能从主路径代码中分离出来,得到简化:
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try
{
deletePage(page);
registry.deleteReference(page.name);
configKeys.deleteKey(page.name.makeKey());
}
catch (Exception e)
{
logger.log(e.getMessage());
}
抽离 Try/Catch 代码块
Try/Catch代码块会搞乱代码结构,把错误处理与正常流程混为一谈。最好把try和catch代码块的主体部分抽离出来,另外形成函数.
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public void delete(Page page)
{
try
{
deletePageAndAllReferences(page);
}
catch (Exception e)
{
logError(e);
}
}
private void deletePageAndAllReferences(Page page) throws Exception
{
deletePage(page);
registry.deleteReference(page.name);
configKeys.deleteKey(page.name.makeKey());
}
private void logError(Exception e)
{
logger.log(e.getMessage());
}
注释
注释的恰当用法是弥补我们在用代码表达意图时遭遇的失败。
之所以贬低注释,是因为注释会撒谎。 注释存在的时间越久, 就离其所描述的代码越远, 越来越变得全然错误。 原因很简单, 程序员不能坚持维护注释。
带有少量注释的简洁而有表达力的代码, 要比带有大量注释的零碎而复杂的代码像样得多。 与其花时间编写解释你搞出的糟糕的代码的注释, 不如花时间清洁那堆糟糕的代码。
对象和数据结构
德墨忒耳律
著名的德墨忒尔律认为, 模块不应该了解它所操作对象的内部情形。 类C的方法f只应该调用以下对象的方法:
1) C
2) 由f创建的对象
3) 作为参数传递给f的对象
4) 由C的实体变量持有的对象
系统
软件系统应该将起始过程和起始过程之后的运行时逻辑分离开, 在起始过程中构建应用对象。
将构造与使用分开的方法之一是将全部构造过程搬迁到main或被称之为main的模块中, 设计系统的其余部分时, 假设所有对象都已经正确构造和设置。
迭进
简单设计的四条规则:
1) 运行所有测试
2) 不可重复
3) 保证表达力
4) 尽可能减少类和方法的数量
重复是拥有良好设计系统的大敌。 它代表着额外的工作、额外的风险和额外且不必要的复杂度。
小规模复用可以大量降低系统复杂性。
代码应当清晰地表达其作者的意图,作者把代码写得越清晰, 其他人花在理解代码上的时间也就越少, 从而减少缺陷, 缩减维护成本。